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Text File  |  1998-08-18  |  12KB  |  363 lines

  1. INTERVIEW d'AGNES HAEGEL - CHEF 
  2. DE PROJET SUR D-JUMP 
  3.  
  4.  
  5. Ubi Soft Entertainment ├á Paris.
  6.  
  7.   
  8. D-Jump, quel int├⌐r├¬t ?
  9.  
  10.   
  11. Un mix unique entre de l'action et de 
  12. l'aventure ! Pour l'action, des 
  13. gameplays tr├¿s vari├⌐s : dans la m├¬me 
  14. map, tu sautes, tu combats des 
  15. monstres ├á la torche, tu fais du ski 
  16. nautique, tu te transformes en serpent 
  17. et tu rampes, tu nages, tu danses 
  18. m├¬meΓǪOn a voulu ├⌐viter le c├┤t├⌐ 
  19. artificiel de la map dans laquelle tu vas 
  20. sauter de feuille en feuille jusqu'au 
  21. bout. 
  22.  
  23.  
  24. Et pour l'aventure, un sc├⌐nario digne 
  25. de ce nom : une intrigue, des 
  26. rebondissements, des trahisons, du 
  27. suspens, des ├⌐motionsΓǪ on en est ├á 
  28. 60 pages de sc├⌐nar, sans les 
  29. dialogues. Quand tu rencontres un 
  30. personnage du jeu, tu dois choisir 
  31. l'attitude que tu as envie d'adopter ├á ce 
  32. moment-l├á (moqueur, paniqu├⌐, rus├⌐ΓǪ) 
  33. et la suite en d├⌐pend : l'aventure que tu 
  34. vas vivre avec D est unique ├á chaque 
  35. fois !
  36. Dans chaque lieu que tu d├⌐couvres, tu 
  37. exp├⌐rimente aussi bien l'action que 
  38. l'aventure. Sur les 60 personnages du 
  39. jeu, tu en combats la moiti├⌐ et tu 
  40. discutes avec l'autre moiti├⌐ (parfois les 
  41. 2). Finalement, D-Jump c'est un peu un 
  42. esprit sain dans un corps sainΓǪsi 
  43. t'arrives ├á les conserver !
  44.  
  45.  
  46. Comme dans tous les jeux r├⌐alis├⌐s 
  47. par Uni Soft,, pas de violence dans 
  48. D-Jump. Un jeu d'action-aventure sans 
  49. shoot, on va s'ennuyer ? !
  50.  
  51.  
  52. Au contraire, il y a plein de modes 
  53. d'attaque : explosion des modules du 
  54. h├⌐ros, ├á la torche, lancer de projectiles, 
  55. lancer de sorts, attaque sous l'eauΓǪ 
  56. on n'aime pas la violence, mais on 
  57. adore l'action ! Au d├⌐but du jeu, notre 
  58. h├⌐ros, D, se rend compte que son 
  59. corps a ├⌐t├⌐ transform├⌐ en bois. Ce qui 
  60. va le soumettre tout au long de 
  61. l'aventure ├á des dommages  multiples 
  62. et vari├⌐s :il va se faire br├╗ler par le feu, 
  63. grignoter par les termites, ├⌐clater par 
  64. trop de soleil dans le d├⌐sertΓǪil va 
  65. souffrir le pauvre ! Tout ├ºa permet au 
  66. joueur de vraiment s'investir dans le 
  67. personnage et les dangers qu'il court, 
  68. sans qu'on ait ├á en rajouter question 
  69. h├⌐moglobineΓǪ 
  70.  
  71. on pr├⌐f├¿re les copeaux !
  72.  
  73.  
  74. D-Jump sera un jeu difficile ?
  75.  
  76.  
  77. Plut├┤t vaste et riche que difficile, mais 
  78. si tu le termines du premier coup on 
  79. t'offre ton poids en loukoums !
  80.  
  81.  
  82. La philosophie de votre game design ?
  83.  
  84. Diversit├⌐, jouabilit├⌐,  mise en sc├¿ne !
  85. Dans l'├⌐quipe de game design, on a ├á 
  86. la fois des gens exp├⌐riment├⌐s dans le 
  87. jeu (certains de nos game designers 
  88. ont particip├⌐ au premier Rayman, sur 
  89. lequel j'├⌐tais d├⌐j├á aussi chef de projet), 
  90. d'autres d├⌐butent mais ont par contre 
  91. une grande sensibilit├⌐ ├á la mise en 
  92. sc├¿ne qui leur vient d'├⌐tudes de 
  93. cin├⌐ma . Le comportement de la 
  94. cam├⌐ra est programmable comme 
  95. celui des autres personnages du jeu, 
  96. ce qui  permet de rechercher une 
  97. vari├⌐t├⌐ et une interactivit├⌐ des angles 
  98. de vues plus int├⌐ressante pour le 
  99. joueur. 
  100.  
  101. En alliant tous ces savoir-faire, on 
  102. devrait arriver ├á un r├⌐sultat 
  103. particuli├¿rement riche.
  104.  
  105.  
  106. Malgr├⌐ les contraintes de la 3D temps 
  107. r├⌐el, vous avez l'ambition  d'arriver ├á 
  108. faire un  jeu graphiquement original ?
  109.  
  110.  
  111. Oui, c'est possible ! D'abord parce que 
  112. ces contraintes, quand on les conna├«t 
  113. bien, on arrive ├á les d├⌐tourner. Et 
  114. surtout parce les graphistes 
  115. concepteurs de D-Jump ont , ├á la base, 
  116. en 2D, une " patte " graphique 
  117. personnelle. Quasiment tous ├⌐taient 
  118. illustrateurs 2D avant de se mettre ├á la 
  119. 3D - d'ailleurs pour mieux op├⌐rer ce 
  120. passage, Cyrille et Mauro, les 
  121. cr├⌐ateurs des personnages, ont 
  122. travaill├⌐ pendant quelques semaines 
  123. ├á modeler des personnages en terre 
  124. glaise, pour mieux sentir le volume. 
  125. Certains existent maintenant 
  126. quasiment tels quels en 3D dans le 
  127. jeu. 
  128. Un grand nombres d'illustrations en 2D 
  129. a ├⌐t├⌐ r├⌐alis├⌐ pour la recherche des 
  130. ambiances et la cr├⌐ation des d├⌐cors 
  131. en 3D.
  132.  
  133.  
  134. Sur D-Jump il n'y a pas un seul 
  135. cr├⌐ateur du jeu, mais une ├⌐quipe : tu 
  136. viens de parler du graphisme, mais 
  137. pour l'ensemble comment ├ºa 
  138. fonctionne ?
  139.  
  140.   
  141. Une bonne ├⌐quipe, c'est une ├⌐quipe o├╣ 
  142. chacun est tr├¿s fort dans sa sp├⌐cialit├⌐, 
  143. mais aussi o├╣ chacun a les capacit├⌐s 
  144. de participer et comprendre ce que font 
  145. les autres m├⌐tiers. Par exemple, pour 
  146. expliciter aux animateurs les 
  147. mouvements qu'ils doivent r├⌐aliser, on  
  148. mime les mouvements et on se filme. 
  149. Ce sont les membres de l'├⌐quipe 
  150. fran├ºaise (game designers, 
  151. animateurs ou graphistes) qui " jouent 
  152. " les diff├⌐rents r├┤les et reproduisent les 
  153. animations souhait├⌐es (on ne peut pas 
  154. le faire avec les personnages de 
  155. monstres pas humano├»des du tout,  
  156. mais on l'a fait pour un babouin, c'et 
  157. tr├¿s parlantΓǪ) Ca c'est de la 
  158. polyvalence…
  159.  
  160.  
  161. Elisabeth, la responsable du 
  162. game-design de D-Jump a plusieurs 
  163. cordes ├á son arc : elle joueuse 
  164. forcen├⌐e ├⌐videmment, autant sur les 
  165. jeux consoles que sur PC (elle dort 
  166. avec sa Playstation, et quand on 
  167. embauche un nouveau game designer 
  168. il doit se mesurer ├á elle en 
  169. death-match ├áQuake, on le prend si il 
  170. reste vivant plus de 3 mnΓǪ) . Mais elle 
  171. est aussi graphiste de formation, elle 
  172. sort des arts-d├⌐co.
  173.   
  174.   
  175. Quand on a des personnalit├⌐s fortes 
  176. dans l'├⌐quipe, c'est bien s├╗r parfois 
  177. difficile de nous accorder sur tout. Par 
  178. exemple, une des r├⌐f├⌐rences favorite 
  179. de St├⌐phane notre sc├⌐nariste, c'est le 
  180. Seigneur des Anneaux (qu'il te r├⌐cite 
  181. par c┼ôur en anglais) et les contes 
  182. celtes - et Cyrille notre " lead artist ",  
  183. quelque chose qui le fait bien rigoler 
  184. c'est un personnage de monstre qui 
  185. p├¿te. Parfois ces id├⌐aux sont pas 
  186. ├⌐vidents ├á concilierΓǪ
  187.  
  188. St├⌐phane (le sc├⌐nariste) et moi, on a 
  189. souvent des discussions acharn├⌐e sur 
  190. l'auto-censure, on se bagarre sur des 
  191. questions existentielles comme " 
  192. est-ce que " chiotte " c'est un gros mot 
  193. ? "ΓǪ pour finir, on a surtout cherch├⌐ ├á 
  194. d├⌐velopper pour notre h├⌐ros un 
  195. vocabulaire bien ├á lui, des expressions 
  196. imag├⌐es et inimitables : on pr├⌐f├¿re " 
  197. par la Sainte Basket ! " plut├┤t que " pΓǪ 
  198. mΓǪ ".
  199.  
  200.  
  201. Avec la pression (les d├⌐lais, la charge 
  202. de travail, les incertitudes, enfin les 
  203. affres classiques de la cr├⌐ation de jeu), 
  204. des " p├⌐tages de plombs " se 
  205. produisent de temps en temps,  on 
  206. commence ├á dire des b├¬tisesΓǪ
  207. On collectionne ces " perles " dans un 
  208. fichier secret  (il y a en a plusieurs 
  209. pages..) et on le relit ensuite, ├ºa nous 
  210. fait bien rire ΓǪ Je te rassure, il y a plus 
  211. de b├¬tises que d'injures !
  212.  
  213.  
  214. Finalement, c'est sur la musique qu'on 
  215. s'entend toujours: on s'est fait des 
  216. s├⌐ances d'├⌐coutes de disques pour 
  217. d├⌐terminer ce dont on avait envie pour 
  218. le jeu,  et on est tous d'accord : du 
  219. groove, du  funk qui  pulse, du ragga, 
  220. de la drum'n'bass, du rap coolΓǪtout ├ºa 
  221. va tr├¿s bien ├á notre h├⌐ros !
  222.  
  223.  
  224. Le jeu se r├⌐alise en collaboration entre 
  225. Ubi Soft Montreuil et Ubi Soft ChineΓǪ
  226.  
  227. Oui, ├á Shanghai, 35 personnes 
  228. (ing├⌐nieurs, animateurs et  modeleurs 
  229. 3D) travaillent sur le projet. La 
  230. conception, les plans , le design et les 
  231. roughs 2D sont faits ici - nous 
  232. sommes environ 20 - et l├á-bas ils 
  233. r├⌐alisent une version des maps et des 
  234. animations qu'on r├⌐cup├¿re ensuite en 
  235. France et qu'on finalise, en 
  236. collaboration entre les graphistes et 
  237. les game designers. 
  238. Pour travailler avec la Chine, on utilise 
  239. les mails Internet, c'est ce qui marche 
  240. le mieux. Quand on s'envoie des 
  241. versions ├á jour du moteur, ├ºa fait 80 
  242. mails d'un coup ! C'est un peu 
  243. fastidieux mais c'est toujours plus 
  244. rapide que d'envoyer des CD par la 
  245. poste…
  246.  
  247. R├⌐guli├¿rement, des gens de l'├⌐quipe 
  248. fran├ºaise (game designers et 
  249. graphistes) vont en Chine pour 
  250. regarder avec eux les maps en cours, 
  251. travailler pr├⌐cis├⌐ment sur les 
  252. animations du h├⌐ros - les plus 
  253. d├⌐licates,  sur les sp├⌐cificit├⌐s du 
  254. moteur du jeu, et puis manger du 
  255. serpentΓǪ et des grahistes chinois ou 
  256. animateurs viennent aussi en France ├á 
  257. certaines p├⌐riodes importantes, pour 
  258. apprendre ├á finaliser compl├¿tement le 
  259. travail sur une map, partager nos 
  260. techniques pr├⌐cises de travail, manger 
  261. des cr├¬pesΓǪ Le probl├¿me c'est qu'ils 
  262. sont tellement excit├⌐s quand ils 
  263. viennent en France qu'ils ont parfois du 
  264. mal ├á se concentrer sur le boulot. Ils 
  265. trouvent Paris magnifique, ils 
  266. photographient tous les chiens qu'ils 
  267. voient passer dans la rue (parce qu'├á 
  268. Shangha├» il n'y a pas beaucoup de 
  269. chiens et ils sont tous de la  m├¬me 
  270. race), ils vont marchander aux pucesΓǪ
  271.  
  272.  
  273.  
  274. C'est parfois dr├┤le,  m├¬me si la 
  275. collaboration est tr├¿s fructueuse, il y a 
  276. parfois de dr├┤les de " foss├⌐s culturels " 
  277. entre la Chine et nous. Dans une map 
  278. on a design├⌐ des poules qui  sous 
  279. l'effet de graines magiques se 
  280. changent en poules-Village People ou 
  281. en poules-Kiss, et elles dansent YMCA 
  282. ou bien balancent la t├¬te comme les 
  283. hard-rockeux. Et bien ├ºa a ├⌐t├⌐ tr├¿s dur 
  284. de leur faire comprendre ├á quoi on 
  285. pensait pour les animations. On a 
  286. envoy├⌐ des petits bouts de clips de 
  287. Kiss par InternetΓǪ mais la danse qu'ils 
  288. ont anim├⌐e ressemble plut├┤t ├á la 
  289. danse du th├⌐. C'est rare, mais l├á on a 
  290. du refaire ├ºa en France.
  291.  
  292. Un projet ambitieux comme D-Jump, 
  293. c'est beaucoup de m├⌐tiers, de gens, 
  294. de t├óches diff├⌐rentes ├á g├⌐rer, il y a 
  295. forc├⌐ment des bons moments et des 
  296. moins bonsΓǪ
  297.  
  298.  
  299. Bien s├╗r, par exemple se rendre 
  300. compte ├á l'E3 que quelqu'un d'autre, 
  301. sur un autre projet, a eu la m├¬me id├⌐e 
  302.  "g├⌐niale" que toi pour ton jeu.. alors tu 
  303. y regardes de plus pr├¿s : si l'id├⌐e n'est 
  304. pas mise en sc├¿ne de la m├¬me fa├ºon, 
  305. ou n'est pas bien jouable chez les 
  306. autres, tu gardes la tienne, sinon tu en 
  307. cherches une meilleure !ΓǪ
  308.  
  309.  
  310. Il faut aussi veiller ├á rester toujours 
  311. ouvert aux avis ext├⌐rieurs (les gens des 
  312. autres d├⌐partements d'Ubi Soft en 
  313. premier, et puis les professionnels qui 
  314. commencent ├á voir le jeu, et puis aussi 
  315. les copains qui passentΓǪ) ,  mais en 
  316. m├¬me temps arriver ├á tenir sur 
  317. certaines convictions personnelles qui 
  318. ne sont pas forc├⌐ment partag├⌐es par 
  319. tousΓǪ pour arriver ├á faire un jeu qui 
  320. plaise mais qui ne soit pas un 
  321. consensus mou !
  322.  
  323.  
  324. Un projet long (un an et demi), c'est 
  325. aussi un projet qui ├⌐volue : par 
  326. exemple quand on d├⌐marre on  a bien 
  327. s├╗r une id├⌐e des contraintes 
  328. techniques par exemple, mais on ne 
  329. les d├⌐couvre jamais mieux qu'en 
  330. exp├⌐rimentant, et parfois la d├⌐couverte 
  331. de nouvelles contraintes, l'├⌐volution du 
  332. moteur (qui est am├⌐lior├⌐ en 
  333. permanence) ou du hardware oblige ├á 
  334. recommencer une partie du boulot. 
  335. Mais c'est pour un meilleur r├⌐sultat !
  336.  
  337.  
  338. Le moment vraiment agr├⌐able, c'est 
  339. quand tu as enfin les ├⌐l├⌐ments 
  340. constituants de ton jeu (les animations, 
  341. les maps, les IAΓǪ) et que tu int├¿gres 
  342. tout ├ºa pour faire la v├⌐ritable mise en 
  343. sc├¿ne. Pour D-Jump, on a commenc├⌐ 
  344. cette ├⌐tape bien 6 mois apr├¿s le d├⌐but 
  345. de la prod, c'est long d'attendre ! Et tout 
  346. d'un coup tu vois se mat├⌐rialiser ton 
  347. jeu un peu plus tous les joursΓǪ c'est 
  348. chouette !
  349.  
  350.   
  351. Un bon souvenir en particulier ?
  352. Ben, 3-0 ! ! !
  353.  
  354. Non, je veux dire sur le jeu ?
  355.  
  356. S'├¬tre fait remarquer ├á l'E3 avec une 
  357. pr├⌐-pr├⌐-pr├⌐ version. Le jour o├╣ le 
  358. dernier des 25000 mots de dialogue 
  359. est ├⌐crit et enregistr├⌐. La distribution 
  360. des sucettes-sifflet tout ├á l'heure par 
  361. Mauro ├á toute l'├⌐quipe. Ce sont des 
  362. sucettes-sifflet, je crois que les 
  363. ├⌐quipes voisines s'en souviendrontΓǪ